Gry online a złośliwe oprogramowanie 2007
2020-03-20 08:00:00

Reklama:


Gry online a złośliwe oprogramowanie 2007 Popularność gry Lineage 2 (atakowanej przez trojana Trojan-PSW.Win32.Nilage) wśród autorów trojanów spadła w ciągu roku, podczas gdy popularność gry Gamania (atakowanej przez trojana Trojan-PSW.Win32.Magania) wzrosła w drugiej połowie 2007 roku. Popularność gry World of Warcraft utrzymywała się na mniej więcej stałym poziomie, przy czym w sierpniu wzrosła. Gry online a złośliwe oprogramowanie 2007 Obecnie na całym świecie pojawia się codziennie od 8 do 9 nowych robaków tworzonych w celu kradzieży haseł do gier online i 5 do 6 trojanów co godzinę. Poziom zaawansowania nowej generacji szkodników atakujących gry jest porównywalny do poziomu wielofunkcyjnych trojanów wykorzystywanych do tworzenia sieci zombie. Spośród wszystkich szkodliwych programów, które atakują użytkowników gier online, udział programów z klasy VirWare (tj. szkodliwych programów, które potrafią samodzielnie się rozprzestrzeniać) wynosi jedynie 4%, jednak do tej kategorii należy kilka niesławnych szkodliwych programów: Worm.Win32.Viking, Worm.Win32.Fujack, Virus.Win32.Alman, Virus.Win32.Hala, Worm.Win32.AutoRun. Udział szkodliwych programów atakujących gry online w całkowitej liczbie programów należących do klasy VirWare zmieniał się w ciągu roku. Zimą, gdy użytkownicy gier są najbardziej aktywni, mniej więcej co piąty samodzielnie rozprzestrzeniający się szkodliwy program został stworzony w celu kradzieży haseł do gier online. Gry online a złośliwe oprogramowanie 2007 Do najważniejszych przedstawicieli tych trojanów należą: Trojan-PSW.Win32.OnlineGames, Trojan-PSW.Win32.Lmir, Trojan-PSW.Win32.Nilage, Trojan-PSW.Win32.WOW, Trojan-PSW.Win32.Magania, Trojan-PSW.Win32.Gamec, Trojan-PSW.Win32.Tibia, Trojan-PSW.Win32.Hangame. W ogólnej liczbie nowych trojanów stworzonych w celu kradzieży poufnych informacji (tj. trojanów PSW) udział trojanów atakujących gry wynosił dla całego roku 69,8%. Liczba tego typu trojanów, według raportu Kaspersky Lab, nieustannie wzrasta: podczas gdy w styczniu ich udział wynosił około 65%, we wrześniu przekroczył 75%, a pod koniec roku wzrósł do ponad 80%. Można powiedzieć, że cyberprzestępców o wiele bardziej interesują hasła do gier online niż hasła do kont pocztowych, komunikatorów internetowych czy bankowości online. Gry online a złośliwe oprogramowanie 2007 Rok 2007 można określić jako "rok oszustw w świecie online" lub "rok wykorzystywania biednych graczy". W tym czasie nastąpił ogromny postęp w ewolucji szkodliwych programów atakujących użytkowników gier online - wynika z raportu Kaspersky Lab "Kaspersky Security Bulletin 2007 - Trend roku: ewolucja szkodliwych programów atakujących użytkowników gier online". Według raportu, pod względem różnorodności oraz skali rozprzestrzeniania się programy atakujące użytkowników gier online prawie dorównują już robakom i wirusom wywołującym epidemie. Pod względem złożoności znajdują się na tym samym poziomie co najbardziej zaawansowane szkodliwe programy do tworzenia sieci zombie. W 2007 roku liczba szkodliwych programów, których działanie ogranicza się do atakowania użytkowników gier online, wzrosła o 145% w stosunku do 2006 roku. Było to zgodne z istniejącym trendem gwałtownego wzrostu oraz ogólną sytuacją dotyczącą kradzieży wirtualnej własności online. Bardziej szczegółową analizę wzrostu liczby szkodliwych programów atakujących gry online umożliwi podział tych szkodników na dwie kategorie: TrojWare i VirWare. TrojWare: trojany atakujące gry online Wśród szkodliwych programów atakujących użytkowników gier online udział trojanów (tj. programów, których celem jest wyłącznie kradzież haseł) wynosi 96%. Porównując kod różnych trojanów atakujących gry eksperci dochodzą do wniosku, że rok 2006 i pierwsza połowa 2007 roku były okresami testowania nowych technologii kradzieży haseł, kluczy i innych danych, które umożliwiają cyberprzestępcom wykonywanie operacji na cudzej własności wirtualnej. W drugiej połowie 2007 roku cyberprzestępcy doskonalili te technologie, wypróbowane i przetestowane, w odpowiedzi na nowe łaty opublikowane przez twórców gier online lub modyfikowali je, aby uniemożliwić ich wykrycie przez programy antywirusowe. W opinii specjalistów szybki wzrost liczby nowych trojanów na początku 2007 roku oraz spowolnienie pod koniec roku, w połączeniu z brakiem nowych technologii, również świadczy o tym, że metody kradzieży postaci z gier oraz wirtualnej własności osiągnęły w drugiej połowie 2007 roku odpowiedni poziom zaawansowania. Jeśli chodzi o kierunek rozwoju trojanów atakujących gry, rok 2007 był rokiem przejściowym, jak uważają eksperci. W tym czasie odchodzono od trojanów atakujących określone gry na rzecz szkodliwych programów tworzonych w celu kradzieży haseł do kilku gier jednocześnie. Jeśli chodzi o liczebność nowych programów, najliczniejszą rodziną w 2007 roku była rodzina trojanów Trojan-PSW.Win32.OnlineGames, które polują na hasła do kilku gier online jednocześnie (liczba atakowanych gier waha się od dwóch do dziesięciu). Poprzez oszacowanie udziału każdego trojana atakującego określoną grę online we wszystkich trojanach, których celem są gry online, można ustalić, jakie są najpopularniejsze gry online wśród autorów trojanów. Aby ocenić popularność Lineage2 oraz World of Warcraft wśród użytkowników gier online, można skorzystać z google.com/trends (poniższe diagramy pokazują liczbę odsyłaczy znalezionych przez Google dla odpowiednich zapytań). Twórcy nowych programów z klasy VirWare atakujących gry online wykazali największą aktywność w lipcu. Za to natężenie aktywności odpowiedzialny był jeden z najbardziej skutecznych robaków atakujących gry, Worm.Win32.AutoRun, który pojawił się w tym miesiącu. Robak ten zawdzięcza swoją skuteczność wykorzystywanej metodzie propagacji: szkodnik rozprzestrzenia się za pośrednictwem kart pamięci flash. Po udanym debiucie AutoRun nie stracił na popularności. To właśnie ten robak w dużej mierze przyczynił się do szczytu popularności, jaki osiągnęły w grudniu nowe szkodniki z klasy VirWare atakujące gry online. Gry online już od dawna przestały być czymś niezwykłym. Stały się częścią codziennego życia, tak samo jak ICQ, poczta elektroniczna czy telefony komórkowe. Zdaniem ekspertów ewolucja szkodliwych programów atakujących gry online w 2007 roku jest wynikiem ewolucji gier online oraz całej tej branży. Kradzież własności wirtualnej oraz postaci z gier stanowi obecnie dochodowy biznes. O ile na początku roku nie istniały żadne uniwersalne algorytmy kradzieży haseł do gier online, pod koniec roku już się pojawiły. Istnieje dobrze wykształcony czarny rynek cennych przedmiotów związanych z grami online, który ewoluuje zgodnie z prawami ekonomii. Twórcy wirusów uważnie śledzą tę ewolucję. Poniższe wykresy pokazują liczbę odsyłaczy znalezionych przez Google (google.com/trends) dla następujących zapytań: "sprzedaj konto (wykres niebieski)", "kup konto (wykres czerwony)" oraz "włam się do konta" (wykres pomarańczowy). Ponieważ liczba osób, które chcą kupić postacie, wirtualną walutę lub własność związaną z grami online, nieustannie rośnie, rynek ten będzie ciągle się rozszerzał. To z kolei oznacza, że twórcy wirusów w najbliższym czasie z pewnością nie stracą zainteresowania grami online i szkodliwe programy atakujące użytkowników gier online nadal będą ewoluować. Twórcy szkodliwych programów bardziej zainteresują się autoochroną szkodliwych programów atakujących gry online i będą integrować rozwijaną przez siebie funkcję kradzieży haseł do szkodliwych programów reprezentujących inny rodzaj zachowania, np. backdoorów.

January 4th, 2007 by Author

Posted in Suspendisse iaculis | Edit | 23 Comment »